Development progress
Launcher
Je n'ai malheureusement pas vraiment fait de suivi sur le launcher, disons juste qu'il est complet et fonctionnel. Il a été très difficile de Render la font Verdana de la même façon que le jeu original puisque l'engine est complètement différent. Mais après beaucoup de travail voici la comparaison.
Launcher Original

Revival Project

Tel que mentionné, il y a une minime différence dans le Render de la font Verdana entre le jeu original en SDL et le TextMeshPro de Unity. Mais je pense que c'est assez fidèle pour ne pas virer fou avec ça. C'est peut-être aussi juste que la font du Revival est 1pt plus gros, mais.. En réalité.. C'est plus facile à lire, la font a l'air moins crispé, donc ça me va, même si c'est minimalement différent.
L'heure actuel s'affiche correctement à chaque étape de la connexion comme c'était le cas sur le jeu original. On simule évidemment la vérification du launcher et des fichiers du jeu pour donner le même effet bien que ça sert à rien sur ce projet.
Je remarque cependant que le “Connexion au serveur du jeu…” est la première ligne à apparaitre normalement dans le launcher, j'ai donc remonté la ligne avant les 2 vérifications, mais je suis trop lâche pour refaire un screenshot. Donc ça c'est corrigé. On laisse par contre “Bienvenue sur Shin Sekai Online CLASSIC” en premier car c'est le jeu qu'on est en train de créer. “Vous pouvez vous connecter, amusez-vous bien!” je me souviens plus où j'ai vu ça, mais je sais que je n'ai pas pondu cette phrase de nul part.
Une fois le login et mot de passe entré on peut se connecter. Les informations de connexion sont ceux de l'inscription sur le site. Bin oui, on peut s'inscrire là là! Qu'est-ce t'attend.
Création du personnage
Sur la version 1 du jeu, tel que discuté dans la page de préparation, on choisissait son skin directement sur le site. Cependant avec la version 2, ce n'était plus le cas, mais vu la progression … “à l'envers” de la version 2, je pense vraiment que les joueurs était créé “on the fly” et que les skins était fixé sans façon de les changer. Il n'y avait donc plus vraiment de création de personnage sur le v2.. J'ai donc repris les images trouvé à ce sujet tel que discuté dans la page de préparation :

Et j'ai créé un menu de création de personnage, car.. il en faut un! Donc même si à ce niveau on se retrouve avec quelque chose de custom qui n'était pas dans SSO, puisque l'image existait, il est quasi certain que ça aura été utilisé bientôt dans le développement.

Pour SSO Classic j'ai décidé d'ajouter une notice ainsi que bloquer le choix de classe, car de toute façon, rien n'existait à part le guerrier.
Cependant dans les fichiers de SSO j'avais retrouvé des skins de races qui ne sont pas dans l'image ci-dessus.

Il était probablement prévu, non-inclus … On les ajoutes ! Pas de gaspillage !

Une fois le personnage créé. Il est correctement sauvegardé à la base de donnée et la partie se lance. Si on a déjà un personnage créé, on se retrouve directement sur la map de départ et nos informations sont chargées.
Pour les déplacements dans le menu on utilisera les 4 flèches standard du clavier. Pour valider un choix on utilisera Entrée/Espace ou Z (parce que sur RPG Maker c'était le cas et bien que ça ne fait pas de sens sur un clavier AZERTY, pour un QWERTY ça passait et c'est inévitable qu'on a du le demander dans le passé donc je vais assumer que c'était le layout officiel du jeu. (Échap et X deviendront les actions retour/cancel dans le jeu plus tard.
Maps #1
On va commencer par faire un peu la map de la premiere ville. Ce n'est pas complet, mais on a au moins le tour et 2 maisons pour au moins se donner le sentiment d'avoir une progression visuelle.

On finira le reste plus tard!
Mouvements et apparence
On doit retrouver la vitesse de déplacement, la vitesse d'animation et appliquer les skins (corps, vêtements, cheveux, chapeau). J'ai donc créé un Prefab (comme un objet réutilisable où les propriétés sont réutilisées dans chaque copie de cet objet), avec tous les éléments important pour le moment. “Head” servira pour les chapeaux qu'on fera bien plus tard.

Ensuite on prend une machine à voyager dans le temps, après beaucoup de test. On utilise donc des sprites swap en script pour ne pas avoir à créer “103 exposant 3” animations différentes pour chaque combinaisons possible de vêtement/cheveux/race. On load le nom du joueur connecté dans PlayerName/Text on place tout ça, zip zap zip zap et voilà

Le skin sauvegardé dans la base de donnée se charge correctement sur le personnage et l'animation en sprite swap se fait correctement. Sans rentrer dans les détails chaque charset est découpé en 12 sprite de type “array” et on peut naviguer dans ces sprites en code body[7] ou body[0], on utilise donc ça pour créer un seul animation qui fonctionne avec les 103 vêtements puisque les 103 charsets sont construit de façon identique..



J'épargnerai les détails concernant les nombreuses heures à revoir tous les charsets de vêtements, corps, cheveux, faire les sprites, créer l'animation lié au déplacement, etc.

Maintenant, il faut que le personnage se déplace à la même vitesse que dans SSO.
J'ai remarqué que dans la v1, le personnage avait vraiment un rocket dans le cul. Tel qu'on peut voir dans Smosh en parle mais on dirait que dans la v2, le personnage est plus lent un peu. La seule source pour appuyer ce que je dit, c'est le mariage de husk pendant quelques seconde seulement où je me déplace et ça semble beaucoup plus lent que la v1 c'est la seule vidéo de la v2, donc on essaye de faire ce qu'on peut! On essaye donc de matcher cette vitesse de déplacement et également la vitesse d'animation de marche qui semble être d'environ 7 frames par image.
Bon jusqu'à maintenant, on a une map simple avec un personnage qui peut se déplacer, qui est animé et qui a son nom affiché en dessous.
On ajoute le UI vide et on fait une nouvelle map de test pour tester les téléportations avec les bonnes vieilles images de chargement qui font aucun sens! On les met random à chaque chargement et voilà

En faisant cette partie du jeu, je remarque par contre que, il n'y a pas de porte intérieure, donc ça ne sera qu'un trigger, et puisque dans l'éditeur l'absence de porte

dévoile qu'il n'y a pas de “trou” dans le mur comparé à ce que j'avais fait.

Et donc les portes ne sont pas des collisions où il faut un peu entrer dans la porte pour trigger la téléportation, mais plutôt, ils faut appuyer sur une touche. On va donc modifier ça.
Voilà après un moment, on a simplement modifier le script de teleportation pour créer une Enumeration custom et accepter autant un Trigger (téléportation dans un coin de map) ou bien appuyer sur un bouton (porte)

On update le Gizmo (visuel dans l'editeur) automatiquement selon le choix de trigger si c'est pas une porte on cache le SpriteRenderer/colliderTrigger, sinon on l'active, sans effort.
Maps #2
Bon on fini la map et on compare avec le jeu original. On enregistre l'image du Revival en JPG un peu compressé pour faire exprès d'aller chercher le même look compressé que l'image de SSO.


Bon je constate que les couleurs sont un peu différente, mais, il peut y avoir 2 causes possible :
- Le screen shot de SSO v2 a été enregistré d'une facon qui l'a désaturé.
- Lorsque j'ai modifié le charset il a été sauvegardé (ou pas) en sRGB et les couleurs se sont modifié un peu.
Bon pour là on va pas capoter, mais on va le garder en note.
Sinon je remarque que la position camera est un peu différente, j'avais noté que le personnage n'était pas centré horizontalement dans le plan, mais là je pense que le personnage est également pas centré verticalement. Il serait donc une case plus à droite et une case plus basse que le centre.
J'essayerai de voir pour ajuster la camera correctement
J'essayerai de voir pour ajuster la font Verdana pour les nom afin de la rendre le plus similaire possible avec celle de SSO v2.
J'essayerai de retoucher le autotile qui est pas encore au point, l'herbe foncé, l'herbe haute, etc. diffèrent de celle de SSO v2.
J'ai aussi spotté que l'herbe sur la petite montagne était mal placé

Donc je l'ai déplacé pour être fidèle au screenshot juste au dessus. Comme ça je vais pas me le faire dire!
On a désormais ce qui devrait être la map complète du premier village du jeu. (à part les portes)

On va donc situer chaque map du village et tranquillement designer ça au fil du temps.

On retrouve donc tous les maisons ainsi que leur 2è étage, excepté une qui ne semble pas présente, même en parcourant la totalité des maps de l'éditeur, les autres maisons semble bien lié au autres villages. On devra donc en inventer une.. Ou bien barrer la porte!
Les maisons 4 et 8 pourrait être swap.. Mais on virera pas fou avec ça, selon moi c'est le bon ordre car les # de map vont en augmentant plus on va vers le bas de la map.
On retrouve également la map qui semble être le cimetière où on respawn après une mort, je ne me souvient pas qu'on pouvait aller là… Elle était p-e créée, mais pas encore ajouté au jeu. Ça me fait quand même questionner où est-ce qu'on allait pour respawner après une mort. Dans la V1 on allait dans un cimetière du village de départ et pouf on revenait, mais dans la V2, il n'y avait pas vraiment encore de cimetière réellement à ce que je vois… On verra rendu là!
Stats
Bon plusieurs jours plus tard, la map est créé et on va mettre de côté un peu le mapping.
Je voulais aller chercher les informations des personnages manquant, comme les différentes stats. Heureusement, pour une raison inconnu, je suis en possession du code source de la v1.. Je ne sais pas jusqu'à quel point ce backup du code est “récent” ou pas, mais il contient quand même des réponses qu'on pourrait utiliser pour la recréation de la v2, de façon général, c'était quand même pas mal le même jeu hein.
“Pourquoi tu fais pas juste build le code source et voilà on a le jeu directement” Parce qu'il manque des éléments au projet que je ne sais pas, comme la SDL et plein d'autre chose. En plus, il ne s'agit que du code source du client, pas du serveur, je ne serais jamais en mesure de créer le code pour un serveur. En plus comme j'ai dit, cette version est probablement à mi-chemin entre le début du projet et la fin de la v1. Donc il manquerait des choses. Ce n'est pas la version qu'on veut refaire non plus anyway.
Mais bon après avoir fouillé un peu dans les fichiers cpp

J'ai retrouvé les stats de personnage qu'on aura besoin. Attaque, Défense, Magie, Esprit, Constitution, Vitalité. Je sais pas trop ce que ca veut toute dire, comme “esprit” et “constitution”, mais selon ChatGPT
Atk (Attaque) : La capacité d'un personnage à infliger des dégâts physiques aux ennemis.
Def (Défense) : La résistance du personnage aux attaques physiques, réduisant les dégâts reçus.
Mag (Magie) : L'efficacité des attaques magiques ou la capacité à utiliser des sorts.
Esp (Esprit ou Résistance Magique) : La résistance aux sorts ou aux attaques magiques, parfois aussi lié à la guérison ou à la magie blanche.
Con (Constitution) : Souvent lié aux points de vie (HP) ou à l'endurance physique d'un personnage. Cela peut aussi influencer la résistance aux altérations d'état.
Vit (Vitesse) : La rapidité d'un personnage, déterminant souvent l'ordre des actions en combat ou la fréquence à laquelle un personnage peut attaquer.

Dans le cas de SSO je dirais que ATK/DEF a un équivalent pour les classe magique avec MAG/ESP, vu que def/esp existe deja, constitution serait probablement pour le HP.

Je retrouve également les différentes.. Heu… patente! Qu'on peut modifier sur notre personnage. Arme, Bouclier, Armure, Casque, Artefact, Vêtements. Épée par contre ne fait pas de sens puisque c'est deja l'arme, je ne sais pas si c'était lié à autre chose que je n'ai plus souvenir.

Aussi une liste de tête corps mains taille jambes pieds… Logiquement, on équipe du gear (les armures/bouclier/casque/artefact/vetement) sur les partie du corps : tete/corps/mains/taille/jambes/pied.

Dans jeu.cpp on retrouve en début ce qui me semblerais bien être tous les valeurs par défaut avant de charger les data, donc 42 serait les HP et 38 serait les MP par défaut au niveau 1.

Juste en dessous on load les personnages spécial et je vois que le “épée” serait donc un visuel uniquement, si on veut l'épée grise, bleu, noir, jaune. C'Est donc un skin qui n'a pas d'influence sur les stats.


Ça me rappelle que l'épée de mon personnage était bleu, mais je suis à peu près certain que c'était un if(chaos64){ épée bleu }, pour ce revival on préparera l'option pour plusieurs épée advenant la progression du projet au dela du revival, mais je pense qu'on gardera l'épée argent standard.
On voit aussi “setPts” comme quoi à chaque level on pouvait attribuer des points de stats. Combien par level, je sais pas, j'ai beau regardé le code (que j'y comprend pas grand chose) et je ne trouve rien à ce sujet. On va assumer que chaque niveau donnait 5 points. Connaissant l'équipe, c'était fort probablement sur ça qu'on avait statué.
Je n'ai cependant aucun souvenir si les stats montait un peu aussi lors d'un level up, par exemple, le HP. Selon moi, tout était dans les points, mais encore là.. Ça sera assumé :/
On va donc juste.. Ce donner une série de tâches maintenant :
- Time management
- Day/Night
- Meteo
- Leveling / Experience Bar / Current Level UI
Leveling / Experience Bar / Current Level UI
La barre est maintenant dynamique et se rempli selon l'XP obtenu.



(Level 15 (max))
Je n'ai malheureusement aucune trace de la quantité d'exp requis par niveau, selon moi c'était géré côté serveur. Je me souviens avoir parlé dans le document de préparation que l'otention du niveau 2 était ultra rapide, que si tu voyais un lv1 dans le jeu, tu sais qu'il venait vraiment juste juste juste de commencer à jouer. J'ai donc opté pour 50 XP requis pour monter niveau 2, et ensuite une augmentation environ 40% par niveau, question de ne pas pouvoir monter de 8 niveau sur les mêmes ennemis, mais aussi que les premiers niveaux soit quand même “rapide”, si le premier ennemie donne 26 XP, le 2è ennemie augmentera le joueur au niveau 2 ce qui respecte le “niveau 1 est un joueur carrément nouveau” et donnera déjà une petite différence pour monter niveau 3.
Par exemple, un nouveau joueur tuera un enemie et verra sa barre d'exp monter ainsi:
![]()
26/50
Le 2è ennemie nous rendra niveau 2 avec 52/50 exp (2/?)
3è ennemie
![]()
4è ennemie
![]()
5è ennemie (lv3)
![]()
6è ennemie
![]()
On voit donc que les premier niveaux sont rapide à augmenter, mais également nécessite quelques ennemie supplémentaire chaque fois, mais puisque c'est plutôt exponentiel, il faudra changer d'endroit rapidement car les ennemies deviendront vite obsolète. Mais bon ça c'est plutôt pour le projet après le Revival car dans v2 il n'y avait pratiquement que des Slimes bleu et après les niveaux 5-6 il n'y avait dejà plus de moyen efficace de monter de niveaux à mon souvenir.



Comme dans les screenshot du jeu, le level sera rouge quand on pogne le niveau maximum.
Basic Attack
Après un moment de pause sur le projet et maintenance qu'on a un UI plus complet avec le HP/MP/EXP/level qui sont fonctionnel, j'ai décidé de retourner m'attaquer au attaque de base, du moins la partie visuel.
Déplacement avec arme :

Attaque de base avec Z / Espace

Revoir le plus fidèlement possible les moments d'attaque n'était pas évident, on peut voir 2 coup d'épée dans le mariage de Husk à 2:11 et quelques-uns dans les vidéos de la v1 qui semble fonctionner de la même façon, on peut donc heureusement environnnn se fier à ça. Je remarque que sur la timeline du coup d'épée de 0% à 100% de l'animation, rendu à 80% on va dire, la position du personnage reviens neutre même si l'animation d'épée n'a pas encore terminé, on va donc aller chercher cette effet (pas visible sur le gif ci-dessus), je crois que ça va être assez fidèle avec ça, de ce que je me souviens et de ce que je peux voir, lorsqu'on donne un coup d'épée on ne faisait que placer le personnage dans une position de marche fixe on reprend donc cette idée là.

Cependant difficile de ne pas voir à quel point l'épée est trop loin, je doute que c'était comme ça dans la v1 et la v2.. Selon moi quand l'épée est apparu il y a un offset X +- qui est fait pour compenser on devra donc faire ca également pour corriger la laideur.

Beaucoup mieux !
En ajoutant la hitbox pour détecter le hit d'un ennemie, je pense que ça fait du sens.

Je me souviens qu'on était toujours encouragé à ne pas attaquer vers le haut parce qu'on avait l'impression de moins avoir de porté. Bon ça sera encore ainsi car c'est techniquement un illusion, mais en regardant les valeurs, il y aura bien quelques unit supplémentaire vers le haut pour compenser cette illusion. Ça ne se voit pratiquement pas sur le gif, c'est signe que c'est subtile mais bien présent 🙂
Bon maintenant quelques mois après n'avoir aucunement touché au projet et alors que je ne cherchais pas du tout d'information sur le projet, je tombe sur un screenshot dans un tas de screenshot de développement de la v2 où ya plein de problème de UI et d'ennemis bugué, mais, à ma grande surprise je tombe sur ceci :

Semblerait que la ville de départ que je travail depuis un moment s'appelerais Namia !? Je ne pourrais pas dire si la ville a été rebaptiser après, mais pour le moment on va en tenir compte et changer le nom temporaire que j'avais mis pour Namia.
Il y a aussi un screenshot qui semble montrer le TCG si jamais je décide de le faire, mais vu les limitations que j'ai niveau network, j'en doute, mais on voit que le score affichait en bas à droite

Le problème ici c'est que je tombe sur un screenshot de world map bien différent de celui que j'avais retrouvé pour le document de préparation du Revival Project.

Et celui dans le document de préparation :

Donc… vite comme ça.. Je suis pas mal convaincu que l'image 1 était une nouvelle map pour la V2.. avec un seul continent.. Peut-être qu'on avait décidé de réduire la charge de travail niveau mapping ?? Cependant.. La 2è image est la seule qui me parle vraiment bien que je suis convaincu que celle-là était pour la V1.. Dans le projet on tente bien de faire la V2, mais.. Je sais pas .. j'ai l'impression que de préférer la V1 malgré tout. On pourrait bien mettre la ville principale et son port sur l'ile brune de l'image 1 au lieu de l'ile “lvl8-13” de l'image 2 (tel que j'ai souvenir que j'avais déterminé dans les préparatif), donc.. En réalité.. Ça change pas grand chose car on a quand meme une liaison vers la droite de lvl1-5 à lvl5-8 sur l'image 2, et on pourrait passer de la zone beige à la zone verte sur l'image 1 et ça reviendrait du pareil au meme sachant que anyway le projet aura jamais toute ces zones là.. Donc.. j'ai envie malgré tout de conserver la carte de la V1 par nostalgie et pcq c comme ça que je lavais préparé dans l'autre document.
Ah bin tabarnak, là je suis tombé sur ça..

Ça montre que techniquement le jeu commence à la Région 1 et on voit dans la région 5 Azheria.. Je dirais bien qu'on va utiliser ça, mais… ça fait aucun sens.. Parce que dans la v1 ET la v2 on voulait que Azheria soit assez prêt du début, donc, la mettre dans la région 5.. Pas sur pas sur.. Donc je pense que cétait un test que husk faisait et je doute que ça a été validé au final. On va donc heureusement conserver tout ça comme on l'a décidé avant.
Mais il y avait vraiment beaucoup d'incertitude au niveau du placement des maps et le monde en général.

Selon ce screenshot là, je dirais que la ville que j'ai fait pour le moment, c'est le bleu foncé et on avait complété une map de forêt un peu à droite, mais aucune trace de Denza qui aurait été quelques map vers la droite. Donc.. surement un autre test garoché comme ça, je vais guesser que c'était Husk qui avait fait ça.. On pourrait essayer de s'en inspirer un peu, d'un autre côté.. Ça fait vraiment beaucoup de map, à un point que je me rendrais malade à toutes les faires!!

Et maintenant 3 jours après les trouvailles précédentes, je tombe encore une fois sur des informations que je n'avais pas trouvé avant en essayant de retrouver où j'avais foutu le dossier avec le code source de la v1. Il s'agit de page PHP avec des informations sur les équipements/objets/quêtes. Malheureusement le document equipements est vide, mais les 2 autres contiennent quelques informations plus ou moins interressante :


Puisqu'il s'agit de page web, il y a de forte chance que ça a été écrit par moi ou par Grade. Mais il y a également une possibilité que ça soit des informations de Husk qui ont été compilé dans une page web.
On ne retrouve malheureusement qu'une quête niveau 7-8 et ce n'est pas la quête dans Azheria du NPC près des arbres sur le bord de l'eau. On a quand même quelques objets avec des informations qui n'était que des prototype, on pourra regarder ce que ça donne et voir si on peut recycler.
SSO dans 1 RPG Sans Nom - Épisode 7
J'avais complètement oublié que 1rsn7 avait un chapitre SSO. Merci à Kento qui me l'a rappelé, j'aurais pu me fier à cette map du village pour refaire la mienne au lieu de me battre avec l'éditeur. Ce qui est sympa dans tout ça, c'est que le projet me permet de voir la liaison entre certaines maps :

la droite du village ayant une connexion à cette map
On remarque qu'il n'y a pas de teleport à droite de cette map, donc c'est la que le chapitre s'arrête deja.
Cependannnnt! Le projet a une sous-map de grotte.. Je ne suis pas certain de comprendre où est la liaison entre la foret et la grotte. Ça ne me dit rien dans sso v2 non plus. Ça ressemble au donjon de la v1.. Mais SSO dans 1rsn7 est clairement basé sur la v2, donc cette map est bien mystérieuse. Était-ce une map créée à la toute fin du développement mais lié nul part, pas dans ma version du jeu et donc pas inclus dans mes maps d'éditeur ?

Le projet inclus également une map de CTF, qui me dit rien non plus.

Cependant si j'explore mes editeurs qui incluent des maps v1 et v2, absolument aucune map ressemblant à ces 2 là s'y trouve. Évidemment, comme j'ai dit je n'ai pas la dernière version absolu des fichiers et il y a inévitablement des éléments perdues qui ne se retrouveront jamais 🙁
Donc qu'est-ce que je fais.. Est-ce que j'utilise la map de grotte.. Ou j'assume qu'elle a été créé exclusivement pour 1rsn7 ? …
En faite en regardant la map de plus près, je vois qu'elle n'a aucun teleport, donc c'est juste une map créé pour une cutscene. Ça règle le problème 😀
1rsn 7 aurait finalement servi à rien à part me confirmer le lien entre le village et la map de route, mais encore là le teleport du village apporte plutot à la partie de CTF, donc.. 1rsn 7 aura servi à rien pantoute 😀
Et si on pouvait simplifier la création des maps?
J'ai passé plusieurs heures aujourd'hui avec mon ami ChatGPT pour essayer de trouver une façon de lire les maps du jeu (Ex: map2.mmo), au final ces fichiers sont des fichiers binaires qui pourrait ressembler à 2,50,50,143,304,304,304…
2 : Map ID
50,50 : Width/Height
Et ensuite les 143,304 se sont des tiles du fichier png genre la 143è case et la 304è case, etc. Je voulais essayer d'obtenir les informations de la layer Floor et la layer Wall et lié le fichier map et le fichier chipset/collision, mais après beaucoup d'essai, bien que parfois ça semblait proche d'un succès, tout a été de la merde :D Je voulais générer un script qui aurait automatiquement généré la map dans unity, mais j'ai fallback à essayer de simplement créer un png de la map floor que jaurais pu me servir ensuite comme fond pour faire les autres layers par dessus, mais ça non plus ça n'a pas fonctionner. Donc je suis, pour le moment, un peu découragé et je devrai faire les maps à bras, à moins que je pense à une idée et que par miracle je trouve une solution.
De retour dans le projet
Après n'avoir rien touché pendant des semaines et même des mois après ce découragement, je réouvre le projet pour réaliser que je n'étais pas fou, le village était bien trop coloré. Je sais pas comment j'ai fait pour me ramasser avec un chipset si “colorful” mais j'ai été reprendre le chipset du projet original et c'est maintenant beaucoup mieux. Maintenant qu'on a un village avec un INN.. avant de faire les autres maisons, je pense qu'il serait important de voir à faire le menu.
UI - Menu
Le problème que je rencontre deja avant même de commencer, c'est que les menus étaient seulement les images de fond, tous les textes était ajouté par dessus (normal) mais dans ce cas-ci, c'est plutôt triste, car je me retrouve avec seulement ça

Et absolument rien qui montre le menu EXCEPTÉ une seule ouverte de menu dans la totalité des vidéo de SSO

Même s'il s'agit du menu de la v1.. Je doûte que ça serait bien différent sur la v2. La grosse différence c'est qu'ici je pense que les textes étaient des images, tandis que sur la v2 pour simplifier c'était vraiment du texte affiché, donc j'imagine qu'on essayera de faire comme la v2 en s'inspirant bien de la v1 bien que dans le reste des menus les textes était bien des textes à l'exception de utiliser/ranger/jeter/equiper.


De retour dans le projet encore
Après des mois encore sans rien toucher, je réouvre le projet et gagne soudainement une motivation de fou. Je me souviens plus si je l'avais écris.. Mais SSO allait finir en tant que jeu solo avec feature multiplayer…. Jusqu'à aujourd'hui! Je suis retourné dans le réseau et pensé à mon affaire et si je coupe ça court sur les explication, il y a eu beaucoup de travail à ce niveau et le jeu est désormais de retour en tant que MMORPG en entier!
Les déplacements réseaux sont désormais plus réactif, avant on effectuait environ 2 à 3 call de mise à jour des joueurs et position par seconde.. Maintenant c'est 10 !!! Avec 10 call par seconde, tu peux être certain que les personnages tu les voient bouger en temps réel, il n'y a plus de diagonal qui rentre dans un coin de maison à cause de refresh pas assez fréquent.
Maintenant il y a des ennemis sur la map côté serveur, il se déplace, on les attaques, les dégats affiche au dessus de l'ennemi, on peut les tuer, et il respawn après 30 secondes. Si tu ferme le jeu et le réouvre, l'ennemi est encore mort, tout est gérer avec des timestamp sur le serveur.
Chaque ennemi, chaque prop (les vases, etc.) sont dans une table de données avec les positions et tout est géré là. On peut donc signaler à tous les joueurs où afficher le tout.
J'utilise en fait un système de host. La première personne à se connecter sur une map devient le host, cette personne contrôle les ennemis, les props, et envoie l'information au serveur et le serveur l'envoi à tous les joueurs sur la map. Si le host quitte, un autre joueur est désigné host et rien n'est perdu.
Des jours de programmation ont été fait pour cette partie, bien que ça se résume à “ya un host pi toute est synchronisé”.
Le gif ci-dessous montre, les déplacements plus fluide, attaquer est synchronisé entre les joueurs, les ennemis sont là et sont synchronisés entre les joueurs, les damages sont là et sont synchronisé entre les joueurs, les vases sont là (je suis encore en train de les finaliser) et ils sont synchronisé entre les joueurs. On voit également un ptit bug, les autres joueurs affiche derrière la porte du INN 😀 c'est déjà corrigé 🙂

Cette vidéo à elle seule montre tout le progrès de fou sur le réseau, les combats, les vases.
Vous remarquez peut-être même la caisse et l'ocarina dans le UI. Oui l'inventaire est également fait en background, mais les objets ne font rien encore, ça viendra!
SSO ne serait pas SSO sans les vases et sans les caisses !
SSO ne serait pas non plus SSO sans les morts unique !

Anciennement inspiré de World Of Warcraft, mourir dans le jeu te transportais dans un autre monde en noir et blanc où tout est neutre, pas de jour, pas de nuit, pas de pluie, rien. Dans WoW il fallait retourner à son corps ou aller voir un ange pour ressusciter, dans SSO c'était presque identique sauf qu'il fallait aller dans un cimetière. Cependant, dans SSO, contrairement à WoW seulement les joueurs morts pouvaient voir les autres joueurs morts, seulements les joueurs vivant pouvaient voir les autres joueurs vivant. Une petite twist bien sympathique où c'était rigolo de croiser quelqu'un dans le dead world et se dire “haha! Té mort esti de pourri ! .. wait.. Moi itou!”
J'ai dit pluie ? bah oui! SSO avait des averses aussi!

On utilise le menu debug pour avancer l'heure à la prochaine pluie prévu. Par contre, en regardant un screenshot, je vois que je me suis trompé, j'ai pris la pluie de la v1 et je l'ai dupliquer plusieurs fois pour créer une image 640x480 (la v1 était en 320x240) sauf que ca fait que la pluie est très intense.

Ce screenshot de la v2 montre que la pluie n'était pas si extrême, je me souviens qu'elle arrivait en carré comme dans la v1 et on savait que c'était pas très beau mais on allait le retoucher plus tard, alors pour ce revival, on gardera cette pluie carré, on va juste essayer de lui redonner ce look. C'est surement juste l'image 320x240 doublé puisque les goute de pluie semble plutôt jumbo!
Le debug mode permet aussi de mieux voir les changements de journée, le couché de soleil, le levé de soleil, la nuit. Oui le fameux couché de soleil où on a l'impression que le soleil nous tombe sur la tête, j'ai tout conservé identique à l'aide du code source de la v1, que je continue de dire que je comprend pas pourquoi j'ai ça.. Mais.. ça aura aidé énormément à avoir beaucoup d'info.

jour -> sunset -> nuit -> sunrise
Et on se retrouve où je suis présentement. À corriger plein de petit bug qui traine pour m'assurer que tout ce qui est fait présentement est plutôt sans faille.
On peut dire que y'a eu beaucoup de progression dans la dernière semaine. En vrai, la v2 de SSO était pas si avancé… Il y avait beaucoup d'élément de la v1 qui n'ont jamais été refait dans la v2, par exemple je sais même pas si on pouvait mourir dans la v2, où si yavait un cimetière pour ressusciter. Il y avait seulement un ou deux slime qui trainait. La v1 avait le mini-jeux de la bombe, etc.
C'est pour cette raison que j'ai un peu décidé récemment que au lieu de “refaire SSO v2”, je vais plutôt “refaire SSO v1” mais avec le visuel et les améliorations de SSO v2. EN ayant un hybride des deux versions.. Je devrais avoir quelque chose de pas mal.
Les skills dans SSO Classic ?
Si je regarde ce qui reste à faire, j'avoue qu'on avait commencé à faire le Rogue comme classe je crois, mais je suis pas certain. On avait commencé à faire le Skill Tree où on pouvait apprendre des attaques supplémentaire, mais je pense qu'il y en avait 3 de fait et ils faisait presque toute la même chose au final et certains actif dans cette image ne faisait rien😀

Le problème c'est que c'était loin d'être fini et je crois que je préfère ne pas mettre une feature du tout qu'en mettre une qui est pas fini. En plus, pour SSO non-classic, je songe à tourner ça vers un autre système, donc j'ai pas trop envie de passer 15 heures à programmer quelque chose de pas fini qui sera jeté au poubelle anyway.
Je me tournerais plutôt vers un système de 4 attaques sur les ABXY d'une manette en ajoutant le support manette au jeu. Chaque classes aurait 4 attaques à apprendre et ça serait possible d'upgrader en montant de level donc au lieu d'avoir “Frappe du condor” qui est une attaque et chacune des 6 attaques là étaient fort probablement 6 attaques ajouté à la barre d'action.
À la place, les 4 premiers skills serait les 4 attaques à apprendre à des niveaux genre 5-10-15-20, et ensuite vers le haut chaque skill aurait des upgrades genre “Augmente la chance de coup critique de 2%” et des trucs du genre. Bon après la manette a 4 boutons et les 4 skills + le coup de base ça fait 5, donc.. En tout cas.. On verra ce qu'on fera, on est pas encore rendu là !
Donc ouin, pour Classic, je pense que je vais juste jeter le Skill Tree et le refaire plutôt pour la suite en apportant les modifications que j'ai en tête.
Les groupes/party dans SSO Classic ?
Y'avait aussi le système de groupe dans la v2. Le problème c'est que ça servait à rien pour le moment. Donc je pourrais le trasher aussi.. Mais.. il sera réutiliser tel quel, donc.. Je pense le faire. On pourra donc inviter des joueurs, le problème encore c'est que je me souviens plus comment on invitait, j'imagine qu'il fallait être sur la même map qu'on autre joueur et faire /invite {pseudo} et ça affichait une boite d'invitation, ou bien un message dans le chat qu'on répondait quelque chose en particulier.. Pour vrai.. Je me rappelle plus du touuuuut… Il va falloir guesser.. Sinon…….. Je me dit “ah pi dla marde” et on le fera dans la suite après Classic aussi, car au final, je songe à ajouter pas mal d'option qui vont rendre ça moins chiant, par exemple, ajouter la souris, donc on peut cliquer sur oui, peut-être bouger les fenêtres popups, cliquer sur un joueur pour ouvrir un petit menu qui demandera “inviter au groupe” tu clique ça envoi une demande. DOnc oui ça sera fera, mais dans SSO Classic, je sais pas, ça me semble être assez broche à fouin comment on avait pensé à ça, on était aussi assez limité, donc.. Je pense garder les groupe pour plus tard. De toute façon, y'avait aucun donjon, y'avait aucune raison de faire un groupe.
Il y avait UN donjon dans SSO v1, à cette époque y'avait pas de groupe, on traversait la grotte seul ou avec des gens, mais c'était un peu chacun pour soit, à la fin il y avait un boss, je me souviens pas si y'avait une musique particulière qui jouait, si je me fit au fichier de la v1, je trouve rien qui ressemble à une musique de boss ou de mini-boss
Les guildes dans SSO Classic ?
Y'avait aussi les guildes.. Ça servait à rien non plus.. Mais.. ça existait dans la v2.. Encore une fois, est-ce qu'on faisait /inviteguilde {pseudo} ? J'en ai aucune idée, encore un système assez broche à fouin qui était arrivé vraiment dans les derniers milles avant que le projet pogne la poussière, il serait probablement également inutile dans SSO Classic puisqu'avec le support manette et souris, je pourrais rendre beaucoup plus simple et efficace l'invitation à une guilde.
Mon but n'est pas de jeté des éléments de la v2 au poubelle pour sortir Classic plus rapidement… mais… mon but est pas non plus d'ajouter les features pas terminé qui ne servent à rien en sachant que je devrai tout remodifier après quand je poursuiverai le projet plus loin que Classic. Donc pour les guilde… je pense aussi retirer ça pour le moment.
Les stats/équipements dans SSO Classic ?
Et y'avait aussi les stats/équipements dans tout ça, je n'ai que la v1 comme source pour savoir quoi mettre, je pense qu'à mon souvenir il y avait rien de fait en terme d'équipement vraiment, les textes était là pour tête, corps, taille, mains, jambes, pied, mais j'ai même pas souvenir qu'on pouvait mettre un équipement à part peuuuut-êtreeee une épée de bois acheté au marchands pour XYZ Kimas, donc.. Pour le moment.. J'imagine qu'on va juste écrire les emplacements d'équipements et pas rien faire pour ???? Hey jsuis désolé de juste tout jeter les features du jeu tout d'un coup, mais quand on sait pas ou bien que ça semble pas servir, ben on le programme pas pour rien pour Classic :/
Les messages dans SSO Classic ?
Bon ça évidemment sa ira nul part! Je le ferai! Donc quand on pèse sur Entrée, ca ouvre une boite de message où on peut taper dedans. Quand on refait Entrée le message s'envoi. Il affichera dans une bulle de texte visible à tous les joueurs. Grâce au code source de la v1, je vois qu'on pouvait appuyer sur F1 pour afficher le chatlog, affichant 5 lignes de messages. On pouvait faire PageUp/PageDown pour scroller dans le log, j'imagine que même s'il y avait 85 000 messages dans le log, on pouvait scroller les 85 000 messages… Cependant pour les besoins de la cause et tenter de limiter un peu les exagération. Je pense logger au maximum 100 messages ce qui est bien plus que suffisant. Le chatlog sera conserver entre les transitions de map et jusqu'à ce qu'on ferme le jeu.
Les mini-jeux dans SSO Classic ?
SSO a toujours eu plein de mini-jeux interressant, peut-être trop même, ça a freiné le développement. Je crois que Grade voulait trop faire plaisir. On a fini avec un mini-jeu Slender, un Dalek qui lance des lasers. Des ~Corruptions~ pour Hypno, un jeu de carte “War of bouzou”.
Y'avait aussi un Capture the flag, ça par contre c'était nice et ça pouvait toujours être possible dans l'univer du jeu, contrairement aux autres mini-jeux… La v1, elle, avait un mini-jeu de bombe, tu lance la bombe entre les joueurs et tu souhaite qu'elle explose pas quand c'est toi qui l'a, comme dans Mario Party. C'était le premier mini-jeu sur SSO. Malheureusement il n'a jamais été refait sur la v2, donc éventuellement je compte bien le refaire. Pareil pour le CTF. Pour ce qui est des autres mini-jeux qui était fait sur un coup de tête et qui ne colle pas à l'ambiance, je dirais que je crois que je vais les skip…
Donc si t'enlève presque toute… Il reste quoi !?!?
Voici donc la to-do list avant la sortie de SSO Classic :
- Faire les 8 milliards de map requise avec les NPC!
- Drop des ennemis
- Terminer les vases et en placer dans les maisons
- Ajouter un NPC marchands pour acheter des potions dans la boutique
- Programmer l'utilisation de potion
- Les instruments de musique (ocarina, drum, guitar)
- La caisse !
- Le PVP (on/off avec “+” on peut tuer les autres
- Boite de dialogue bleu pour message / brune pour pancarte
- Écrire des messages aux autres joueurs (bulle)
- On verra pour les mini-jeux Bombe/CTF
- Le menu principal
- Convertir certaines musiques et tenter de bien les choisir par lieu
- Et j'oublie certainement des choses.
La caisse
Ben oui la caisse ! Même dans la v1 c'était pratiquement une des premières feature du jeu, on l'a venté comme que Slayers Online avait pas de caisse donc c'était nul! Y'a une vidéo youtube dédié à ça et ça permettait quand même des moments cocasse où on se cache de quelqu'un car sa cache notre nom au autre joueur.

Les instruments de musique
C'est drôle parce que maintenant je joue à Final Fantasy XIV et on peut jouer de la musique comme ça, on choisi un instrument et le clavier devient notre piano. On était avant-gardiste y'a pas à dire !! Et ben ça aussi maintenant c'est complété. La seule contrainte de la musique est que puisqu'il n'y a pas vraiment de vrai serveur et que tout passe par call répété, il a fallu jouer un peu avec la logique. En faite, quand on joue quelque chose, il y aura un délai automatique pour build ce qui sera envoyer au autre joueur, donc quand on joue, on passe près d'une seconde à enregistrer les millisecond, les storer sur le serveur et puis les joueurs connecté vont entendre les notes avec les bon millisecond entre chaque son. En faite ça marche #1, la contrainte c'Est que ça sera moins realtime que dans SSO v2, mais pour 0.7 sec de lai, c'est vraiment aps si mal, je l'aurais pas dit personne s'en serait rendu compte ! En gros, ça marche surprenamment bien !
On y retrouve toujours les mêmes instrument : l'ocarina, la guitare et le drum!

Les NPC et dialogues
Les NPCs se faisait rare, mais, ce screenshot de la v2 montre bien un NPC à gauche sous l'abre

On peut donc remettre le même NPC au même endroit. Après pour ce qui est des dialogues, il n'y a malheureusement aucune façon de savoir ce qu'il disait, 100% des dialogues devront être inventé.
Et voilà, le même gars, à la même place, avec un dialogue inventé qui a environ du sens et qui ne dit pas seulement “Il fait très beau aujourd'hui”

Pour ce qui est des dialogues, après beaucoups trop d'heure à me fâcher, j'ai fini par avoir quelque chose qui se rapproche de sso v2… Il faut dire que ma bête noir depuis le début c'est vraiment le render du texte, mais on fait ce qu'on peut.

Quand on fait F1 on ouvre le chat log qu'on peut naviguer avec PageUp et PageDown

Ce que je dois voir c'Est si je dois augmenter la résolution de la boite, car pour le moment elle est en 320x240 doublé, mais le reste du UI est en plus petite résolution donc.. Je vais investiguer tout ça..
(C'est fait, j'ai doublé la résolution 🙂)
En réalité, je pense que la v2 n'a jamais eu cette boite de dialogue, c'était seulement la v1, je ne trouve aucun screenshot ou aucune trace d'une boite de texte.. D'un autre côté j'ai souvenir d'une b oite dialogue qui flotte un peu plus dans le visuel.. Je sais pu trop..
On ressort le screenshot trouvé dans un vrai racoin pas possible :

qui nous permet donc de refaire identique (à l'exception de centrer le texte comme il faut)

Et du render de la font car, y'a rien à faire ! Mais.. c'est plutôt similaire ! (oui il manque une plante à droite je viens de voir, on ajoute ça tout de suite en priorité #1, voir que j'ai jamais vu ça avant, c'est inacceptable !!!!
Le drop des ennemis
Ben.. le drop est là, quand on tue un ennemi, un sac drop au sol, le sac contient les rewards alors l'éviter vous fait perdre des kimas et/ou des drops plus important. Le sac contient 100% du temps des kimas, la quantité dépend de l'ennemi tué. Il y a ensuite un % de chance qu'il drop d'autre objet si autre chose est associé à cet ennemi. Par exemple le slime aura donc 100% de chance de drop 15 kimas et 10% de chance de drop une potion (juste assez pour aider à obtenir un peu de potion bonus en début de jeu).
Si 2 joueurs attaquent un ennemi, le sac apparaitra pour les 2 joueurs et sera ramassable par les 2 joueurs indépendamment. Je pense que dans la v1 il était possible de ramasser le sac de récompense d'un autre joueur, c'était tristounet…
Si 2 joueurs attaquent un ennemi, les kimas seront divisé par le nombre de joueur ayant attaqué l'ennemi.
Si 2 joueurs attaquent un ennemi, et un des joueurs quitte la map avant que l'ennemi crève. Le joueur qui est parti a “abandonné” et ne recevra donc rien du tout 😀
Si 2 joueurs attaquent un ennemi, et un des joueurs quitte la map avant que l'ennemi crève. Le joueur étant toujours présent recevra malheureusement malgré tout encore sa part de la récompense soit 50% des kimas et 5% de chance d'obtenir une potion.

Le menu principal
Même si ça en a pas l'air, le menu principal sera un peu problématique.. Je me souviens du menu de la v1, on le voit dans la vidéo SSO pré-alpha, mais je n'ai aucun souvenir du menu de la v2.. Genre au point où j'ai envie de penser que y'en a jamais eu … mais puisqu'il y a le menu des compétences dans certains screenshot, alors j'imagine qu'il y en avait un. On aura pas le choix d'improviser avec l'image menu_principale.png qu'on a et assumer avec le render de texte qui est pas mal le même depuis le début. On utilisera la petite main qui pointe à droite comme dans la v1.

Ben oui, c'est ben beau ça! C'est un peu improvisé, mais je suis pas mal certain que ça devait ressembler à ça. On va griser Magie,Quêtes,Options car on a rien de ça vraiment. Je me souviens d'une quête près des arbres de Azheria, mais.. Je sais même pas si la ville va finir dans SSO Classic, elle était dans la v1, dans la v2 on l'a jamais réintégré, on me disait toujours “oui oui bientôt” mais ce jour n'est jamais arrivé. On pourrait le garder en surprise pour la suite du projet. Donc des quêtes.. Je sais même pas.. Je pense pas.. Pour le moment je l'ai désactivé comme la magie et les options.
Maintenant on entre dans des menus qui sont plutôt différent de v1 et même v2.. LEs format ne fonctionnait pas trop et il manquait des détails.

On a donc le menu similaire à la v1, avec le nouveau format. Le pseudo du joueur son niveau, sa classe (bloqué à guerrier dans classic) l'élément. En faite on en a jamais parlé nul part dans les documents. Y'avait ce screenshot :

Qui montrait qu'on voulait mettre des éléments à chaque classe et potentiellement changer la couleur du nom par élément (c'était mon idée, mais ça a pas passé au conseil 😛), dans la v2 on avait tout flushé donc je continue cette phrase en disant que j'ai retiré l'élément et à la place j'ai ajouté “Guilde” quand même en avance sous le pseudo du joueur, on conserve donc le même nombre d'élément et on a pas un élément inutile flushé après la v1.
Menu équipements… aucunement présent ni dans la v1 ni la v2, en tout cas j'ai rien trouvé qui donnait une réponse à tout ça, j'ai donc fait PLUS que prévu et au lieu de me dire “fuck that y'aura pas d'équipements” j'ai pris de l'avance et j'ai tout fait en me disant que pour la suite sa sera utile..

Donc tout est là, chaque type d'équipements avec la liste qu'on a pour le type choisi ainsi que les changements de stats apporté.

C'est également ça la deuxième colonne dans le menu personnages. On regarde stat du personnage (31) + stat de l'équipement (8), pour un attaque total de 39 en background lorsqu'on combat.
Intellect et Esprit sont grisé, parce qu'il serait pour les mages, et puisqu'il y a que des guerriers, je me suis dit que c'était mieux ça que de laisser le joueur mettre ces points obtenu pendant un level up dans 2 stats qui ne seront pas utilisé pour la version Classic. Les chiffres pour ces 2 stats seront blanc dans le futur, j'ai juste été trop vite sur le screenshot.
Le menu objets aussi est un peu improvisé, j'ai décidé de le combiner avec “Attribuer” qui permet de dire directement sur quel slot 1-15 on veut mettre l'objet et avec quel key on veut l'activer. Sinon on Utilise, on Jète ou on Range dans un ordre. Ça marche plutôt bien.

Probablement pas comment c'était prévu dans la v2, mais ça respecte quand même le fichier original que j'avais trouvé :

Et tout ça… c'est ce qui complète le menu principal de Classic !
Y'a pas à dire les dernières semaines ont été productive!
Ah pi les potion/ether sont utilisable aussi maintenant, même si y'aura pas vraiment de ether dans Classic, mais bon les potions s'utilisent !
Donc on a progressé beaucoup encore depuis la dernière liste de to-do…
Voici donc la nouvelle to-do list mise à jour avant la sortie de SSO Classic :
- Faire les 8 milliards de map requise avec les NPC!
- Ajouter un NPC marchands pour acheter des potions dans la boutique
- On verra pour les mini-jeux Bombe/CTF
- Convertir certaines musiques et tenter de bien les choisir par lieu
- Et j'oublie certainement des choses.
Et si Claude.AI pouvait trouver ce qu'il manque?
Une idée farfelu m'a passé par la tête… ET si mon Claude pour VS Code était capable de lire le .exe de la v2 et me sortir tout ce qui me manque comme les dialogues, etc.
Ben tabarnak il a réussi…


Il m'a sortie les textes, et bien que c'est impossible pour lui de dire “Le NPC avec ce skin là, à tel coordonnées, dans tel map, dit tel chose” j'ai quand même les dialogues de base comme par exemple “Je veux une chambre” donc il y avait un INN.. Logique, c'est une des 3 maps que j'ai recréé, mais je veux dire qu'on pouvait parler au NPC et prendre une chambre et ça fonctionnait. Donc on pourra regarder ça.

Et bien.. Je vois le menu complet haha, “Magie / Tech” sera en faite “Magies” et il faudrait ajouter un choix Guilde au menu, c'était apparemment ce qui était prévu !
Je rentrerai pas dans les détails mais ici on va ajuster les descriptions des objets, ajuster pas mal de dialogues en fait pour les rendres le plus fidèle possible à la v2.
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Bon ça j'imagine que c'était une quête pas fini pi des messages de test XD
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Oh wow ça c'Est bon à savoir, j'ai mis une restauration de vie.. Mais je pensais pas qu'elle était juste dans un village, on va aller changer ça tout de suite ! Voilà !
Les marchands
J'avais trouvé ça y'a pas si longtemps dans un répertoire de documents reçus MSN qui trainait dans un fond de dossier de fond de disque dur… Ça a aidé à refaire environ une boutique.



Ce marchands était la map 31 dans l'éditeur, clairement c'était un magasin dédié au Skin de personnage, vu l'emplacement dans la liste de map, c'est garantie que c'était à Denza.
Bien que je comprend pas à quoi servait certains bloc. On voit qu'on avait le preview du personnage, notre nombre de Kimas (trop à gauche à mon goût) et j'ai assumé que l'autre boite faisait un rappel au prix et que la dernière boite c'était la description de l'objet. J'ai aussi conservé le curseur que j'ai déjà dans les autres menu, parce que honnêtement, le curseur est trop petit, pointe beaucoup trop à droite du texte. C'est po bo !

Si on oublie que les Antidote et les Antiburn ont des icones de Drum pi que le marchand est dans un enclos, c'est parfait !
Donc on utilise le même image, tel quel était dans la v2, je suis très chanceux d'avoir reçu ça sur MSN car sinon j'aurais jamais vu car c'était pas du tout dans ma version de SSO v2 que j'avais..
Bon techniquement les Antidote et Antiburn ne sont pas dans la v1 tel qu'on le voit dans le code source que j'ai de la v1

Après est-ce que c'était ajouté dans la v2, je pense pas non plus, y'a aucuau pien icone pour ces 2 objets là dans le items.png, donc j'assume que je suis en train de faire plus que ce que la v1/v2 possédait..
Et honnêtement, ça me va, si on met de côté les maps, j'ai l'impression d'avoir complété 90% du Revival Project, donc, une partie de moi ce dit, pourquoi pas mettre ça ça et ça tout de suite, pourquoi ne pas améliorer ça tout de suite et pas faire exprès que sa soit meh. Le plus important était de respecter certains éléments clés comme les maps, les skins, attaquer, utiliser la caisse, l'ocarina, le drum, la guitare, qu'on sentent qu'on peut revivre un peu cette expérience là.
Les Auberges
La preuve que je fais pas les choses à moitié, c'est qu'il a environ 70% de chance que les INN Keeper n'existait pas encore dans le jeu, bien que j'ai un certain souvenir, mais aucun trace du tout, j'ai décidé de les faires pareil !!!

Comme dans tout RPG, dire “oui je le veux” fait une fondu noir, une petite musique cute, puis vous téléporte au 2è étage dans la chambre, il est facilement possible d'ajouter des INN Keeper partout en spécificant le prix de chambre, où on est téléporté (map + coordonnées) et vers quel direction.
Donc, ben, y'a pas plus à dire que ça, y'a des auberges maintenant, même si dans la v2 y'avait aucun NPC ici, du moins, pas dans
Suite du mapping
On arrive donc au pire bout du Revival Project.. Refaire les maps… J'ai commencé par la boutique (map#3)


Et on a déplacé le marchand de l'enclos à sa boutique 🙂 Cependant je remarque qu'il y a un foyer..
La vidéo du mariage de Husk nous a montré que le feu dans les foyers étaient animés :

Merci à moi d'avoir fait quelques pas vers la gauche, car sinon on l'auraient jamais vu et jamais su !!!
On fera un prefab de feu qui fera tout le boulot.

Voilà! On passe à autre chose!
Par contre, l'éditeur ne donne aucune réponse sur où son placé les vases, les paniers, etc. Tout ça était côté serveur, donc.. Je dois tout improviser SAUF les vases de l'auberge qui sont visible dans la vidéo et des screenshots ce qui me permet de bien les placers.
Roche Papier Ciseaux, what!???
En fouillant les textes du exe de la v2, je remarque des dialogues en lien avec un roche papier ciseaux… et maintenant que j'y pense BEN OUI ÇA EXISTAIT !!! Mais je n'ai aucune image pour ça dans le projet.. Je me souviens que ça ressemblait à des Master Hand de Smash Bros.. Donc.. c'est vraiment weird, c'est comme si le build que j'ai était juste avant que les images soit ajouté, mais que la programmation était déjà fait..

J'avais pas ça en tête mais c'est vrai, qu'il faudrait l'ajouter.. C'est certain que j'ai plus aucune idée de comment on lançait un match, de quoi ça avait l'air véritablement à part les mains, etc.
Oui je vois bien “menu_mains.png”, ça aurait pu être ça mais non il s'agit simplement du curseur de sélection.. Je viens de regarder l'entiereté des ressources du projet à nouveau et nope, aucune trace de main nul part.
Probablement qu'on faisait une commande dans le chat genre /ppc {pseudo} /rpc {pseudo} et ça invitait, mais.. J'aime vraiment pas cette idée de faire des maudites commandes pour tout faire, je pense que l'ajout clavier/souris avec des menus et/ou le support manette avec plein de hotkey supplémentaire aidera un peu à la chose.
Mon idée à ce niveau, c'Est qu'avec la souris on peut right-click un joueur et y'aura tout les options possible dans un petit menu qui s'ouvre et on peut cliquer. À la manette yaurait un bouton qui nous met en mode target, genre L et puis on peut cycle entre les joueurs qui sont dans l'écran, ensuite on pèse sur A et voilà le menu s'ouvre, comme ça chaque contrôle peut facilement ouvrir le menu qui aurait :
- Inviter dans un groupe
- Inviter dans la guilde
- Roche/papier/ciseaux
- Inspecter
Inspecter pourrait être le menu personnages mais affiche les infos de l'autre joueur donc on peut voir c'est stats et équipements, mais tout ça sera après Classic si je continue le projet.
La journée des Helpers
Aujourd'hui j'ai décidé que j'allais développer plein d'outil propre à SSO pour me faciliter la vie. Dss addons POUR /DANS Unity que personne d'autre n'aura ! Genre, ajouter des éditeurs dans l'éditeur.
J'ai toujours laissé derrière les AutoTile, car il y avait des problèmes et je voulais pas trop m'en soucier pour le moment, le problème c'est que les autotile de base dans les tilemaps de Unity c'est en grid tout à fait normal alors que dans RPG Maker une case de 16x16 peut contenir en fait 4 autotile.
Ça donnait donc un résultat comme ça :

au lieu de ressembler à

j'ai donc créé mon propre plugin Unity qui créer des Autotile au format RPGMaker, on choisi le tileset, quel bout on veut et sa génère en moins d'une seconde, un AutoTile à placer dans le Grid Paint et voilà c'est fini et ça fonctionne. Ça va tellement rendre le mapping moins chiant !!

Et puisque l'eau fonctionne différemment. Selon moi c'Est 8 tiles verticalement et 3 row/frame d'animation, donc on doit ajuster le plugin pour tenir compte du fonctionnement de l'eau également.. Criss que c'est compliqué! En plus il faut que ça gère l'animation de l'eau…
Donc si on coche Water, ça va utiliser les 24 tiles, 8 tiles x 3 frames d'animation… En ajoutant un WaterMode et un preview avec la vitesse d'animation. C'est tellement malade, j'pourrais le vendre !!!


Voilà l'eau est maintenant également magnifiqueeee !
Maintenant on développe plein de Helper qui feront le pont entre Unity et la base de données qui contient les données du jeu, gérer les équipements, items, ennemis. Gérer les objets, NPC et ennemis sur la map et pouvoir tout contrôler ça directement sans jouer dans une foutu base de données et faire du essaie erreur!!!
Objets :

Gestion d'équipements et d'items


Au total on a créé des helpers pour Enemy Bank, Item Bank, Equipment Bank, Map Object, Map Enemies, NPC et tout fonctionne, Je compte pas le nombre d'heure que ça va me sauver dans le futur autant pour Classic, que la continuation du projet, ou même utiliser la même logique pour un autre projet.
Un autre petit helper pour aider à gérer les téléportations au lieu de noter les coordonnées à bras à l'Aide du debug mode, envoye! Let's go! On se lâche lousse!

On peut maintenant carrement choisir la map qu'on veut avec son coordonnée. Wow, bon ça n'a pas l'air impressionnant vite comme ça, mais en réalité je suis en train de développer des plugins de Unity lié au jeu et c'est fou !
Western Noxiromel ?
Ouin, comme entendu dans “Radio S”, il y a 2 continents.. J'ai décidé que le jeu commençait dans le continent de l'ouest, l'univers de SSO se déroulerait quelques part où deux continents voisin s'appelle Western Noxiromel et Eastern Noxiromel, “Noxiromel” n'est donc pas le nom de la planète, car ça serait bizarre comme nom, mais voyons ça un peu comme l'Amérique du nord et l'amérique du sud, sauf que les 2 ne sont pas connecté.
Et alors Noxiromel c'est quoi? C'est rien du tout dans l'univer de SSO, j'ai juste décidé d'utiliser le nom du site web de Grade à l'époque pour rendre hommage. Comme on entend dans le vidéo “Smosh en parle” Anthony dit “Toé t'aime Nox.com esti !” qui était en faite noxiromel.com le site pas très jolie de Grade, mais c'était son “bébé” donc voilà. Je me suis dit que, c'était bien de reprendre ce nom qui sonne plutôt bien et de rendre hommage à Grade avec qui je n'ai pas parlé depuis environ 8 ans maintenant et avec qui je passait beaucoup de temps à l'époque 🙁
Faire des maps!
J'ai commencé à faire la map de forêt à l'est de Namia.. Après des heures à la mapper je me suis dit.. “Criss je finirai jamais, c'est pas endurable..” Donc je me suis dit…. Si je prenait l'éditeur de SSO, et les fichier .mmo pour les maps avec le bon chipset et que je faisais un utilitaires qui regarde les bytes de la map pour déchiffrer quoi mettre où et l'importer directement dans unity avec les bonnes layers…
Bin criss je pensais jamais avoir quelque chose qui fonctionne environ.

Il suffit de prendre le fichier .mmo de la map, le mettre dans l'utilitaires, spécifier les layers et bang on a une map qui fonctionne !! 😮
Floor

Wall

Above

Je suis sur le cul.. Non, les autotiles ne fonctionnent pas. Et je dois quand même encore regarder pour bien identifier les chipsets, mais ça va être tellement simple maintenant de faire une map OMGGGGG, je sauve probablement 90% du temps que je passerais sur une map !!!
.. Dire que j'ai fait toutes les maps de Namia à la main…
J'ai poussé plus loin en ajoutant un onglet qui me permettra de lister les events sur la map dans l'éditeur de SSO v1/v2, je l'ai appelé Doors mais en réalité c'est pas juste les portes c'est aussi les events qui servent peut-être juste pour créer une collision ou d'autres trucs du genre.

Cet outil me permet de voir qu'il y a des maisons qui sont en faite dans les grottes comme le Bar sur l'image ci-dessus, il y en a un autre au bas de la map, j'aurais rien mis si ce n'était pas de cet outil donc il permettra d'être encore plus fidèle.
Malheureusement, on est toujours dans l'absence des NPCs et de leurs dialogues… Les NPC étant server-side il est impossible de les retrouver et on devra improviser à ce niveau.
Ça me fait questionner quand même au sujet de l'éditeur amélioré qui permettait de programmer le jeu directement dans celui-ci. Je pense que je l'ai pas.. En fait ça aurait peut-être réglé plein de problème dans le début du développement à faire fonctionner l'aperçu des maps correctement. En fait j'ai le souvenir de l'avoir trouvé un jour… mais actuellement avec quelques recherche je trouve rien. Anyway dans tous les cas ça ne changerais pas grand chose. Bien que si l'éditeur avait pour but de permettre de développer le jeu chacun de notre côté, il impliquait surement également de dire où était les NPC et les dialogues… Je vais continuer à fouiller pour ça à temps perdu.

Cet outil me permet de voir que la seule maison que je n'ai pas encore fait dans Namia a malgré tout un event. Peut-être une porte barré ? Mon guess initial puisque dans l'éditeur je ne vois aucune map de maison qui pourrait être celle-ci…
Par contre en cherchant cet éditeur, je suis tombé sur d'autre backup du projet qui semble pour le moment être que des versions antérieur du projet avec rien d'exceptionnel à l'intérieur SAUF quelques musiques qui ne se trouve pas dans les autres dossiers plus récent. Ça donne vraiment envie de les prendres, je crois que je vais faire ça!

Vieu backup au point où une version s'appelle toujours Projet Revolutionnaire 2D 😀
Mais toujours aucun éditeur, aucune trace des images du roche papier ciseaux…
Ce qui me fait hésiter par contre, c'est que la map 1 et 7 devrait normalement ce connecter ensemble.

À gauche map1, à droite map7, et ca ne concorde pas trop, mais aucune autre map se connecte. Donc, j'image qu'on ne se souciait pas trop de ça… en tout cas, on va assumer que c'est ok…
En 2 heures j'avais mappé la moitié de la première route à l'est de Namia, avec les nouveaux outils ajouté, j'ai crée 4 routes et corrigé quelques bugs dans le même laps de temps. Je peux vous dire que ça remonte le moral !!!
Azheria
Le problème avec Azheria, c'est que c'est supposé être la ville principale dans la v1, mais aussi dans la v2, puis-ce que les 2 version se déroule dans des endroits différents ça complique un peu ce qu'on fait avec. Le premier document de récupération des données mentionne que Azheria serait au dessus du petit village.

Sauf que puisqu'on souhaite recréer plutôt la v2 (et ajouter les maps de la v1 en bonus quelque part) Azheria devrait être où il est planifié dans la v2, c'est à dire juste après qu'on quitte Namia, la route qu'on va appeler “Route 1” se sépare en 3, à l'est c'est Denza, vers l'ouest c'est Namia où on commence le jeu et vers le nord c'est Azheria.
Je trouve plus où, mais j'ai souvenir d'avoir écrit quelque part que Azheria ne serait pas dans Classic, j'étais cave, elle sera là certain! En plus un screenshot montre clairement que la map existe dans la v2 où on est tous habillé en genre de pirate. Donc on l'avait fort probablement lié au reste du jeu par des routes.
On doit donc créer un plan final qui permet à Azheria d'être dans le secteur “v2”, mais on doit également inclure les maps de la v1..
Et si on prenait la route du cabanon, qu'on faisait dynamiter le sud du village bien garnie (sorry not sorry) on pourrait rabouter tous les maps de la v1 ensemble. (Il y a énormément de map dans l'éditeur v1 que je n'ai aucun souvenir qui ne sont que des routes des routes des routes, qui n'apporte pas grand chose et qui serait simplement chiant à naviguer si y'A rien à l'autre bout, donc pour le v1, je vais conserver uniquement les maps nostalgique qui ont été dans des vidéos / screenshot)

(Ç'est possible que je place le chemin cabanon sous la carte 25 à la place, comme ça on dynamite rien et ça bouche un trou, je verrai)
Ensuite on serait en mesure de prendre la route au nord de denza qui à mon souvenir ne pointait nul part on peut le rabouter au village dans les arbres.


En faisant ça comme ça, on réunirait la V1 et la V2, les 3 X rouges sur la carte correspond à des points morts où à mon souvenir il n'y avait rien au delà de se point. C'est vraiment difficile de bien savoir quel map pointe à quel map, il y a des maps étrange comme celle-ci :

Où il semble y avoir un puzzle et on arrive par le nord, Il y aura inévitablement malheureusement des maps laissé derrière, beaucoup plus que j'aurais voulu, ne sachant pas trop quoi crisser avec.
Ça me fait réaliser que dans l'editeur que j'utilise pour combiner v1 et v2, il me manque beaucoup de map de v1, le village bien garnie n'y ai pas.. Si je veux pouvoir importer le tout je vais devoir prendre les maps d'un backup v1 et les envoyer dans l'éditeur que j'utilise en les ajoutant à la fin de la liste de map. Je vais faire ça tout de suite pendant que j'y pense. C faite! J'ai réimporter les maps/chipsets/ collisions des maps manquantes de la v1 que j'ai envie de réutiliser. Ça inclus
Le village bien garni, le seul donjon de la v1,


Et les routes aux alentours qui sont prévu dans le plan.
Denza
Bon et bien après genre 4h à la place de 950h, tous les routes sont fait jusqu'à Denza… Ça a quand même pris du temps même avec l'outil d'importation, car je pensais qu'il y avait genre 3 maps entre Namia et Denza… Bah non y'en avait genre 10…
Pour ce qui est de Denza en fouillant l'éditeur et en regroupant les maps, il semblerait que ceci est ce qui ferait le plus de sens. Je sais pas ce qu'on avait pensé en faisant ce village là … Mais il y a 14 maisons à faire. Merci Husk.. Parce que c'est sur que c'est lui !

Je suis présentement en train de faire les intérieurs de maison de Denza et ça me porte à un questionnement… Puisque je n'ai aucune idée d'où placer les NPC et quel sont réellement les dialogues (oui j'en ai quelques-uns extrait du Exe, mais je sais pas plus où ils vont). Je me questionne donc à savoir où se terminera Classic ? Est-ce que j'invente des NPCs pour remplir la map même si ça n'existait pas dans SSO v2 ? Est-ce que je créé plus de map qu'il en faut ? J'aurais envie de dire non…
L'idée est d'avoir un jeu fidèle à la v2 le plus possible où ont peut naviguer de façon nostalgique les maps, augmenter au niveau 15, faire la base de ce que SSO proposait avant sa disparition et je crois qu'on est très près. On doit vraiment juste créer des maps, les liers et ensuite, bah je pense que c'est ça.
Si je me fit à la dernière liste de chose à faire avant la sortie de SSO Classic, la nouvelle liste serait probablement similaire à :
- Faire les 8 milliards de map requise avec les NPC!
- Convertir certaines musiques et tenter de bien les choisir par lieu
- Et j'oublie certainement des choses.
Car finalement bien que j'ai un prototype de CTF de développé en background dans Classic, je ne mettrai rien dans cette version du jeu en terme de mini-jeux et la raison est simple : si un jour pour une raison X le jeu avait son petit player base, je voudrais pas les splitter sur 2 versions du jeu pour ce qui est des interactivités. Classic c'est pour revivre, ensuite Reborn c'est pour jouer et le faire évoluer.
“Ok, mais au début t'as dit que tu savais pas si y'aurait Reborn, que pour le moment c'était Classic et que peut-être que tu pousserais le projet plus loin”
Oui ben maintenant je peux dire que je vais le poursuivre, j'ai des idées en tête et la différence entre Classic et Reborn c'est que Reborn sera mis à jour plus souvent, il faudra donc un système d'update.
Bon quelques petites trouvaille interressante, je me questionnais si la v1 avait des traces de nom de ville, savoir si “ville début” ou “village bien garnie” avait des nom, et il semblerait que

Ça voudrait dire que Valen serait soit la villedébut soit un autre village que j'ai oublié (puisque des grenouilles rouges ça me dit rien du tout). Mydia était le village très moche que j'ai screenshot ailleur et que c'était tellement pourri que j'ai même pas envie d'aller rechercher l'image.. Avillon, j'avais un avillon.mp3 depuis un moment, je pensais que c'était le nom du village dans Wild Arms, après une recherche je vois que non, je trouve même rien qui s'appelle Avillon à nul part.. Et vu la musique.. Et où elle jouait… Avillon serait le nom du village bien garnie qui est dans beaucoup de vidéo de la v1.
Vesparae.. Une autre recherche où je trouve rien du tout. Est-ce que c'était le nom du monde ? Le Shin Sekai (nouveau monde) serait dans Vesparae.. Humhum, très interressant! En faite si le dialogue dit “venez SUR vesparae” ça seriat un continent, ce qui ne fite pas avec mon Western/Eastern Noxiromel..
Donnnnnc … Il faudrait que Vasparae soit le nom du continent comme l'Amérique et que Western/Eastern Noxiromel soit comme l'amérique du nord et l'amérique du sud, ce qui m'apporte à une idée très interressante. Puisqu'on combine les map de la v1 et de la v2.. Ben c'est super simple maintenant! J'aurais dû y penser avant : Western Noxiromel c'est les maps de la v2, Eastern Noxiromel c'est les maps de la v2 !!! Les 2 ensemble forme une zone de Vesparae (ou 2 zones, anyway la logique de zone c'était juste pour faire comme WoW)
Bon j'ai théoriquement 2 images de world map, la plus avancé étant probablement celle-ci que Husk avait fait.

Et celle-ci que j'avais fait.

Ce que j'apprécie de la mienne c'Est qu'on sait qu'il y a un desert et une forêt un peu ténébreuse à gauch, et aussi une zone de neige à droite. Ce que j'aime de la version de husk, c'est que, ben y'a des noms !
Je pense que ma version c'est la v1 et la version de Husk c'est la v2.
Si on ce fit à l'image Azheria et Denza sont bien situé, par contre “Ville” sous Azheria ça devrait techniquement être Namia.
Ce qui ne concorde pas, c'est ma connexion avec la V1. Et je ne tient pas à juste jeter le travail de Husk et juste prendre ce que j'ai fait. En plus on a un problème car techniquement ça voudrait dire que “Région 5” C'est Western Noxiromel et “Région 3” c'est Eastern Noxiromel, mais la Région 3 est plutôt au nord-est de Région 5… Je songe donc à remixer les régions 3 et 5 pour les besoins de la cause, conserver les régions 1,2,4,6, prendre les et utiliser le continent de gauche tel quel du coup on recycle les 2 cartes. Région 2 aura la zone de neige!
MAIS… on a un autre problème… Azheria a un port.. Donc.. comment Azheria peut être là dans la World Map de Husk… Et bien j'ai la solution ! .. On criss des coups de hache dans le décor un peu 👍

Région 4 a un gros trou donc Azheria peut avoir son port à l'ouest, namia est sous azheria, Avillon et Valen sont à l'Est de Denza dans Eastern Noxiromel que j'ai coupé en hauteur comme ça Western/Eastern fait du sens, on conserve les nom de ville, on se retrouve avec une région additionnel mais c pas trop grave.. Je ne retire pas la possibilité de retirer Région 3 et déplacer les nom de ville dans Région 2 (il en manque justement 4) le but étant de limiter le nombre de zone car si il faut 20 ans tout mapper, je n'y prendrai pas plaisir non plus. En plus je n'aime pas trop que la zone a beaucoup d'espace vide qui creuse dans la région2, à ce stade là je préférerais voir de l'eau je pense.
Hé ben! L'île vient de disparaitre et pourtant j'ai rien fait du tout! 🙂

On conserve donc le nombre de zones à 6 comme c'était, la v1 et v2 sont bien recyclé et relié, le village dans les arbres est bien placé. Je pense qu'on peut partir de cette map finalement.
Vert / Western est donc la région 1
Violet / Eastern est donc la région 2
(mais on zigzag entre les 2 zones dans la progression)
Bleu est donc la région 3
Rose est donc la région 4
Jaune est donc la région 5
Brun demeure la région 6 et la dernière qu'on atteint soit par un port au nord de la région Rose ou bien Azheria est le centre te toute croisière.
Encore du mapping
Après quelques jours de mapping et de petit ajustements par-ci par-là dans tout le projet, les maisons de Denza sont terminé. J'ai aussi fait les routes vers Azheria, vu la world map je me suis dit que 2 map c'était pas assez pour atteindre Azheria, donc j'ai fait 2 maps, omg, c'était bin trop long !! ….. Donc j'ai fait un utilitaires qui paint un sol avec du Tall Grass, Flowers, etc. Donc j'Ai rien à penser 🙂 et un autre pour Paint des montagnes automatiquement sur 2 hauteurs différentes. Je vois pas pourquoi je prendrais la route chiante quand je peux développer des outils qui vont simplifier le tout. Bref j'ai importé Azheria..

Et après avoir regardé la map pas mal, autant avant c'était grandiose, que maintenant je suis comme.. My god que c'est à chier cette map là.. Ça manque tellement de végétation comparé à toutes les routes de la v2, je comprend que c'est une map de la v1 et même la v1 c'est pas à tout cassé, le standard devait être plus bas dans ce temps-là, mais ayoye.. Après Classic tu peux être certain qu'il va y avoir des gros travaux dans cette ville-là… Dejà, aucune maison n'ont été fait dans Azheria, donc la ville est juste un gros desert de rien. Malheureusement ça sera aussi le cas dans Classic.
J'insulte la ville, car c'est moi qui l'avais fait. Sinon ça serait pas écrit “Map de chaos64” dans un coin XD. Donc j'ai le droit de dire que c'est un peu de la merde!

CEPENDANT, j'avais un souvenir d'avoir trouver le port à l'ouest de Azheria et oui effectivement j'avais écrit que le port n'existait pas, mais en faite il existe dans la v1

On va donc le récupérer et c'est la maison qui sera lock, car je ne trouve aucune map de ça. Honnêtement le port fait pitié, il faudrait un immense port avec plein de bateau, on parle quand même de Azheria et on dirait un port pour des canoës pi des chaloupes.. Donc un gros travail là aussi plus tard pour rendre ça plus “grandiose”.
Ce qui m'apporte à..
Les routes pas complétées?
Pas facile, je pourrais juste me dire ben y'a pas de téléportation puisque les map n'existe pas. Par exemple au nord de Denza je suis pas mal convaincu qu'il y avait rien.
Dans la route entre Namia et Denza, il y a une ouverture vers le haut à mi-chemin entre les deux villages.. Je ne me souviens plus si c'était la route vers le village dans les arbres, sinon il serait bloqué aussi.

J'ai décidé que le village dans les arbres était via se chemin. Ce chemin s'ouvre aussi vers les nouvelles ville après Classic qui n'existe pas tout de suite. Ce chemin sera donc lock. Au dessus de Denza, c'est un pont vers Eastern Noxiromel, donc les maps de la v1 qu'on conserve. Ce chemin aussi devra s'ouvrir vers le reste de la World Map, mais pas dans Classic, ça sera donc lock aussi. Dans Azheria, le chemin vers le nord était également pas fini, le haut du village sera donc lock aussi.
Tout ces lock, on doit au moins donner un indice visuel que le chemin est bloqué, car on arrive à la limite de SSO Classic.
J'ai donc opté pour un genre de mur d'interdiction qui saute pas mal dans la face.

Au moins on comprend vite qu'on ne peut pas continuer dans cette directions.
Sinon cette maison là, à mon souvenir c'était censé être le CTF, mais il est ailleurs selon les maps que je vois, pareil pour la bombe, donc c'était autre chose, je me demande si on avait pas prévu un genre de PvP amical qui se déroulait là. Bien que je suis presque convaincu que c'était le CTF qui était là, mais je verrai ce que je fais avec.

On s'attaque maintenant aux maps de forêt vers le village dans les arbres. Si je me fit au map que j'ai, après en avoir faites quelques-unes et atteint un split de chemin, je réalise que le village dans les arbres serait vers la droite d'un split et que vu où s'en va, le village serait presque par dessus Denza. Peut-être pas, car c'est pas un scale absolu.. Mais.. Si je me fit à la connexion entre les maps, ça fite vraiment avec le plan que j'avais établi, donc je sais pas trop… et puisque la map que j'ai nous pointerais vers Lugial,

il faut donc que le chemins nous apporte vers le nord-ouest, pas le nord-est. Donc j'ai décidé de continuer à recycler tous les maps, mais à la place de les faire de gauche à droite :
[ map1 ] -> [ map2 ] -> [ map3 ] -> [ map4 ] -> [ map5 ] -> [ LUGIAL ]
On va les faires de lautre bord, donc les mêmes maps mais elle seront naviguer de droite à gauche :
[ LUGIAL1] [ Bridge Map] <- [ map1 ] <- [ map2 ] <- [ map3 ] <- [ map4 ] <- [ map5 ]
Et on fera une map de pont entre au besoin pour bien rabouter les chemins. Ça réglera le problème du chemin à suivre vers Lugial sans affecter le recyclage des maps de v2 et sans affecter le plan de la World Map établie.

On a donc fait les 12 maps de forêt.. On arrive maintenant à Lugial.

Il n'y a que 4 maps de fait pour le moment. On va les positionner et barrer les autres portes :

Ce que j'aime pas, c'est que j'ai genre 9 map d'intérieurs qui, selon l'ordre dans l'éditeur, ne sont pas lié à un village.. Il ont également 2 styles distinct, donc.. Je ne comprend pas trop où les placer, sachant que les formes ne concordent pas vraiment avec les maisons restantes dans ce village, sauf 3.. Donc on les ajoute où sa concorde bien :

Les 5 autres maps, ont un sol différent, et n'ont pas des formes qui ont leurs places là…
Après un petit moment le village est prêt ainsi que toute les maisons qu'on a réussi à placer.
Il n'y a cependant pas de cimetière dans Lugial… On doit donc trouver un spot pour un portail, car ça serait inacceptable d'avoir aucun portail dans ce village, mourir juste avant et devoir se taper la route jusqu'à Namia ou Denza…
Ben moi j'ai opté pour sacrer ça dans le jardin 🙂

C'est ce qui met fin à Lugial. Un village fantôme avec un ShopKeeper qui vend presque rien et un InnKeeper qui coûte cher 😀
Eastern Noxiromel
Si je ne me trompe pas, on a pratiquement mappé la totalité de la v2, du moins ce qui était possible de faire (excluant les minis-jeux). Azheria n'avait aucune maison, en tout cas pas de ce que je vois ou de ce que je possédais et Lugial est incomplet ce qui rend le chemin vers ce village totalement inutile à part pour l'EXP reçu par les ennemis ajouté dans la forêt. Denza est un autre village fantôme. Namia a 1 NPC, ouin, c'est.. c'est vraiment vivant comme jeu !
On se retrouve donc dans encore plus de nostalgie en mappant les maps de la v1 recyclé!!!
… Juste après un chemin-pont entre les 2 zones qu'on doit créer!
Et nous voici maintenant au coeur de la nostalgie avec Avillon :

Ça fait étrange, mais ça fait du bien de repasser ici 15 ans plus tard ♥️

Vidéo SSO - Demo (vr. Pré-Alpha) VS SSO Classic
Après avoir placé les maps aux bons endroits, je réalise que encore une fois, il y a des maisons où rien ne fite là…

J'ai regardé tous les maps de v2 et v1 et bien que je vois pleins de maisons orphelines, elles ne fitent pas la forme des maisons de d'Avillon… Y'a même des maisons pas de porte pour sortir.. Donc.. je comprend pas trop.. On avait peut-être fait des maisons à l'avance, je sais pas trop, mais, en tout cas.. Je peux pas trop recycler pour le fun de recycler, il faut aussi que ça fasse du sens!
Aussi en regardant SSO Demo vr. Pré-Alpha sur Youtube pour m'assurer que tout était ok, je remarque que la musique des routes à l'ouest de Avillon était en faite la musique de Azheria, mais je pense qu'avec le temps on avait changé tout ça, je sais que dans la vidéo j'ai ajouté des pistes audio par-dessus le gameplay, car on entend pas du tout les effets sonores, mais je suis pas mal certain que j'avais remis les même musiques que ce qui jouait dans le jeu. Ayant déplacé la musique à Azheria plus tard dans la v1 et la v2, je dois trouver une nouvelle musique pour Eastern Noxiromel. Je suis tombé sur la musique de World Map de Wild Arms en me disant peut-être que c'était ça, je doute un peu, mais d'un autre côté j'ai un gros feeling qu'on l'avait inclus dans le jeu bien que je la retrouve nul part dans aucun des 700 backups de la v1 et de la v2 que j'ai. On va donc prendre un fichier MIDI de la musique, et la convertir en mp3 avec un soundfont X (parce que Unity ne peut pas faire jouer les fichiers .mid) et donc on obtiendra un mp3 mais qui a le son d'un MIDI ce qui donnera un petit rappel à la vibe très “.mid” que le jeu avait partout.
Pour ce qui est de la route entre Denza et Avillon, c'est certain que dans la vidéo on voit des "Bouzou", mais les slimes bleu sont déjà les ennemis niveau 1 au début du jeu, donc, il faudra quand même malheureusement changer tout ça. Cependant, puisqu'on a pas encore utilisé les chiens dans la route au dessus d'Avillon, on pourra le faire sans problème, à l'exception qu'ils seront beaucoup plus haut niveau.

Je viens à l'instant de tomber sur quelque chose qui vient de me jeter sur le cul... Je savais que dans l'éditeur on pouvait faire F1,F2,F3,etc. pour changer de mode, mais jusqu'à aujourd'hui le mode event n'avait eu aucune utilité... CEPENDANT, je viens de voir qu'au début de la v1, les ennemis n'était pas positionné côté serveur... Ce qui signifie que les positions étaient tous dans l'éditeur.

Je peux donc savoir exactement où était les chiens sur les maps. Ça ne fonctionne pas sur tout ce qui est à l'ouest de Avillon, mais le reste des maps de la v1 semble avoir tout côté client.
Il est donc possible de cliquer l'event et de savoir quel sprite était associé, ce qui fait que je peux facilement placer les mêmes personnages aux mêmes endroits!

On continue donc les maps et je profites évidemment des events disponible sur certaines maps pour être le plus fidèle possible à la v1. Disons que ça fait quand même bizarre de retourner dans cet auberge après plus d'une décennie.
Bien qu'il semble y avoir des différences visuelles entre les 2 images, c'est simplement la compression de vieille vidéo 240p qui donne cet effet. Sinon, le texte est différent, mais c'est parce que la v2 rend le texte d'une autre façon que la v1.
Ce qui m'embête un peu par contre, c'est qu'en ouvrant l'éditeur de la v1 pour regarder quelque chose en particulier, je me rends compte que la map de Valen a un élément que je n'ai pas vu dans l'éditeur v2 avec la même map... et oui, la version de la map que j'ai dans mon éditeur v2 n'a pas de cimetière, alors que la v1 en a un... Un peu plus et j'allais oublier cet élément important! Selon moi, c'est parce qu'au départ il n'y avait pas les portails, en les ajoutants on a improviser un cimetière très moche dans un petit coin.

Maintenant je me dois de regarder toutes les maps de la v1 dans l'éditeur v1 pour être certain d'avoir une version "à jour".
Ouff, j'ai bien fait... La route à l'ouest de Avillon a une ouverture où j'en avais pas vu dans l'éditeur v2... En allant en mode event, je vois qu'il y a en fait des grenouille vertes et des slime, on mettra les mêmes même si elle sont un peu faible puisqu'il s'agit des 2 premiers ennemis que j'ai mis en place dans Classic.

Cependant, ce que je remarque, c'est qu'il y a une porte vers une grotte. Vu son emplacement, derrière quelqu'un qui cultive, ça pourrait aussi être quelqu'un qui mine... Puisque le premier donjon était dans la v1, il est logique qu'il est connecté à une map de la v1... Donc, cet emplacement étant la seule map avec une porte vers une grotte, ça semblerait logique de faire ainsi!

Également, bien que ça ne paraisse pas sur ce screenshot, la végétation est beaucoup plus dense dans cette version de la map, je trouvais justement que c'était vide et que le contraste avec les maps de la v2 était trop grand, donc de voir cette végétation c'est bien, je vais donc écraser les maps que j'ai pour les réimporter dans Classic. Bien que ça me fou un peu sur le cul de voir que les maps sont différentes, je dois vraiment repasser tout pour être certain d'avoir les bonnes version à jour.
Après avoir regardé, il semblerait que c'était les 2 seules maps qui avaient des différentes. Je remarque également que dans la vidéo "SSO Demo vr. Pré-Alpha" et bien c'était ces versions-là qu'on voyait, donc... C'est un détail qui m'avait échappé avant.
On peut donc maintenant aller s'attaquer à ce que je crois être les dernières maps de la v1 que je recyclerai pour Classic, soit le seul donjon de la v1 ainsi que le manoir au dessus de Avillon.
Voici donc la nouvelle to-do liste avant la sortie de SSO Classic :
- Faire les maps du donjon et du manoir
- Ajouter une boutique pour la cosmétique + ajouter les chapeaux
- Ajouter l'animation d'utilisation des potions
Oui je viens d'ajouter des choses à la liste, mais en regardant les vidéo de la v1, je me suis rendu compte que les potions devait avoir une animation lorsqu'on les utilise, donc je vais devoir faire ça. Il y a aussi une un cooldown qui nous apparait au-dessus de la tête. Il faudra aussi une boutique de cosmétique comme on peut voir sur un screenshot de la v2 à 500 kimas le vêtement, mais j'avoue que pour classic, sa donne envie de plutôt faire une commande /skin ou quelque chose du genre. En fait j'ai un souvenir que pour la v1 c'était une commande, mais que pour la v2 on voulait changer ça pour une boutique dans Namia, sauf que la boutique c'était plutôt juste un mirroir où on choisi notre skin ou je sais pas trop... C'est contradictoire avec la maison de skin qui se trouve à Denza et je trouve aussi que Denza peut être "loin" pour choisir un skin. Sachant qu'après classic Denza pourrait être plus loin encore si par exemple la Main Quest nous apporte plutôt à Azheria en premier. Je crois vraiment que pour Classic, une commande /skin serait plus appropriée, pour la simplicité.
Après ça, je crois qu'on entre en phase de test et si tout fonctionne plutôt bien, on pourra sortir SSO Classic.
Bon, le manoir est fait, on a ajouté des portes de prison côté serveur, car je me souviens qu'il y avait des portes de prison, l'éditeur le montre très clairement. On aimait un peu trop la prison dans Slayers Online et on voulait faire partir! Donc voilà y'A une prison.

On a aussi ajouté les chapeaux !

Et activé les commandes /hat /hair /skin pour changer totalement le personnage. Pour ce qui est de la couleur de l'épée je continue à penser que c'était pas encore fait et que c'était une exclusivité des admins à l'époque, mais qu'on prévoyait permettre à un joueur de choisir la couleur de son épée.
Voici donc la nouvelle to-do liste avant la sortie de SSO Classic :
- Faire les maps du donjon
- Ajouter l'animation d'utilisation des potions
J'ai fait l'animation...
Voici donc la nouvelle to-do liste avant la sortie de SSO Classic :
- Faire les maps du donjon
Ce qui me frustre avec ce donjon, c'est que je me souviens très bien qu'il y avait un boss à la fin, et une fois vaincu, il y avait une toute petite pièce derrière où on ramassait de la "gelée de slime" pour une quest... Sauf que, bah la pièce du boss n'est pas là et la petite pièce non plus. J'ai bien l'objet dans la liste d'objet avec le sprite, mais ces 2 maps là ainsi que le sprite du boss, je n'ai absolument rien de tout ça... La grotte devient donc un endroit sans fin qui ne sert qu'à l'expérience.
J'ai regardé tous les *.mid *.ogg *.mp3 que j'ai dans l'ensemble des 8 milliards de backup que j'ai du projet. J'ai trouvé cave.mid, bon c'est en faite une musique de Final Fantasy que j'entend souvent en jouant à FFXIV :D Mais bon, cave.mid, c'est presque obligé d'être la bonne musique. Et je viens aussi de tomber sur boss1 et oui je pense bien que c'était ce qui jouait durant le boss....... Alors il est où le boss !?!?!? Pourquoi j'ai pas la map !?!? Bon, en faite là je viens de trouver cave2.mid... Et je pense qu'elle fait plus de sens, j'ai un plus grand feeling que c'était ce qui jouait dans la grotte. Oh et là je viens de tomber sur road1.mid et road2.mid qui viennent tous les 2 de me frapper en pleine face, j'ai un gros feeling qu'une des deux c'est ce qui jouait entre Valen et Azheria dans le temps... Sauf que là puisque j'ai coupé dans les maps de route entre Valen et Avillon et que j'ai opté pour avoir une musique de route par Région, je crois que je vais plutôt la réutiliser pour une autre région plus tard, mais je garde en tête la petite nostalgie de cette musique.

Ce plan me montre de quoi aura l'air la grotte et comme prévu il y a un escalier qui n'abouti à rien.. C'était surement le boss.. je comprend pas.. j'imagine que je vais boucher les escaliers ça sera ça :/ J'aimerais trouver la map d'une façon X, mais.. bon..
Les maps sont désormais fini... On a bouché le dernier escaliers... Il ne reste plus qu'à tester chaque fonction du jeu, chaque map, chaque collision, chaque NPC, les dialogues, les intéractions entre les joueurs, etc. Même s'il ne s'agit que de Classic, je veux quand même au maximum offrir une expérience sans bug.
On est donc officiellement dans la phase de test et on corrige déjà des problèmes par-ci par-là ! J'espère juste qu'il n'y en aura pas trop.
Après avoir fait 2 sessions de test complet, j'ai corrigé environ 30 bugs mineurs et majeurs et je pense que c'est quand même assez solide. Bon à part que le jeu est complètement désert avec rien d'autre à faire que naviguer des maps et tuer des ennemis jusqu'au level 15, mais bon, les quests manquait cruellement d'informations, donc je préfère ne pas les mettres que de mettre n'importe quoi n'importe où... J'espère que vous comprendrez!
La date de sortie est donc fixé au 4 septembre 2026 au courant de la journée, j'Ai déjà ajouté le téléchargement du jeu sur le site, le jeu sera bloqué jusqu'à ce que je décide de l'ouvrir le 4 septembre au cas où je rencontrerai un bug majeur d'ici là qui nécessite une mise à jour rapide.
Si jamais vous avez vraiment prit le temps de lire tout ce que j'ai écrit, je vous remercie énormément! J'espère que vous apprécierez le jeu et que vous aurez du plaisir à tester même si ce n'est qu'une pré-alpha!